Estudios psicológicos realizados en la Universidad de Frankfurt en 1972 demostraron en su día que el ser humano tiende a reflejar el entorno que les rodea en sus acciones rutinarias. Así, aquellos que estuvieran rodeados de apatía, reflejarían apatía en sus escritos y obras. Un segundo estudio conducido por Max Heiderberg en 2002 corroboró que nueve de cada diez jugadores aplicaban esta regla a sus hábitos de juego. Analicemos pues la influencia de la combinación mas jugada de los últimos tiempos como reflejo de la sociedad de la última década. No estamos hablando de los juegos bélicos, si no del Solitario y el Buscaminas, responsables, según los estudios, de las mayores pérdidas de tiempo laboral de la historia. ¿Qué dicen estos juegos de nuestra sociedad? Nada bueno.
El Solitario es una de las piezas de entretenimiento más adictivas de la historia. Según el citado estudio de Heideberg, la acumulación de las cartas en filas con el objetivo de su ordenación es un claro ejemplo de los métodos capitalistas actuales de organización laboral impersonal. Pero esto no es lo más aterrador del popular juego. Su concepción individualista no-multijugador dice mucho de la sociedad occidental: individuos sin ataduras a las relaciones personales, en las que la tecnología ha hecho descuidar el cara a cara. Individuos que prefieren “trabajar” en la ordenación de cartas en vez de las relaciones humanas como herramienta de sumisión del pensamiento . El Tribunal Internacional de los Derechos Humanos denunció a Microsoft en 1998 tras el lanzamiento de su sistema operativo, alegando que los juegos incluidos en el pack eran “una herramienta silenciosa de control social”. La demanda fue desestimada en medio de la polémica.
Pero la mayor polémica surgió con el juego que acompañaba al previamente mencionado: el Buscaminas. Un juego centrado en la desactivación de peligrosos explosivos. Microsoft fue acusado de tratar un tema tan serio de manera socialmente inaceptable; de crear futuros “niños mártir” que no tendrían miedo a la desactivación de bombas y darían su vida por el Estado. La Escuela del Videojuego de Ohio realizó un profundo estudio psicológico a varios voluntarios, que jugaron al Buscaminas durante tres meses. Las consecuencias fueron aterradoras: desarrollaron un alto desdén hacia el peligro, principalmente debido a esa cara amarilla con una sonrisa que calmaba a los más temerarios en la pantalla de juego.
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lunes, 5 de marzo de 2012
El Buscaminas y el Solitario Lavado de Cerebros
Estudios psicológicos realizados en la Universidad de Frankfurt en 1972 demostraron en su día que el ser humano tiende a reflejar el entorno que les rodea en sus acciones rutinarias. Así, aquellos que estuvieran rodeados de apatía, reflejarían apatía en sus escritos y obras. Un segundo estudio conducido por Max Heiderberg en 2002 corroboró que nueve de cada diez jugadores aplicaban esta regla a sus hábitos de juego. Analicemos pues la influencia de la combinación mas jugada de los últimos tiempos como reflejo de la sociedad de la última década. No estamos hablando de los juegos bélicos, si no del Solitario y el Buscaminas, responsables, según los estudios, de las mayores pérdidas de tiempo laboral de la historia. ¿Qué dicen estos juegos de nuestra sociedad? Nada bueno.
El Solitario es una de las piezas de entretenimiento más adictivas de la historia. Según el citado estudio de Heideberg, la acumulación de las cartas en filas con el objetivo de su ordenación es un claro ejemplo de los métodos capitalistas actuales de organización laboral impersonal. Pero esto no es lo más aterrador del popular juego. Su concepción individualista no-multijugador dice mucho de la sociedad occidental: individuos sin ataduras a las relaciones personales, en las que la tecnología ha hecho descuidar el cara a cara. Individuos que prefieren “trabajar” en la ordenación de cartas en vez de las relaciones humanas como herramienta de sumisión del pensamiento . El Tribunal Internacional de los Derechos Humanos denunció a Microsoft en 1998 tras el lanzamiento de su sistema operativo, alegando que los juegos incluidos en el pack eran “una herramienta silenciosa de control social”. La demanda fue desestimada en medio de la polémica.
Pero la mayor polémica surgió con el juego que acompañaba al previamente mencionado: el Buscaminas. Un juego centrado en la desactivación de peligrosos explosivos. Microsoft fue acusado de tratar un tema tan serio de manera socialmente inaceptable; de crear futuros “niños mártir” que no tendrían miedo a la desactivación de bombas y darían su vida por el Estado. La Escuela del Videojuego de Ohio realizó un profundo estudio psicológico a varios voluntarios, que jugaron al Buscaminas durante tres meses. Las consecuencias fueron aterradoras: desarrollaron un alto desdén hacia el peligro, principalmente debido a esa cara amarilla con una sonrisa que calmaba a los más temerarios en la pantalla de juego.
El Solitario es una de las piezas de entretenimiento más adictivas de la historia. Según el citado estudio de Heideberg, la acumulación de las cartas en filas con el objetivo de su ordenación es un claro ejemplo de los métodos capitalistas actuales de organización laboral impersonal. Pero esto no es lo más aterrador del popular juego. Su concepción individualista no-multijugador dice mucho de la sociedad occidental: individuos sin ataduras a las relaciones personales, en las que la tecnología ha hecho descuidar el cara a cara. Individuos que prefieren “trabajar” en la ordenación de cartas en vez de las relaciones humanas como herramienta de sumisión del pensamiento . El Tribunal Internacional de los Derechos Humanos denunció a Microsoft en 1998 tras el lanzamiento de su sistema operativo, alegando que los juegos incluidos en el pack eran “una herramienta silenciosa de control social”. La demanda fue desestimada en medio de la polémica.
Pero la mayor polémica surgió con el juego que acompañaba al previamente mencionado: el Buscaminas. Un juego centrado en la desactivación de peligrosos explosivos. Microsoft fue acusado de tratar un tema tan serio de manera socialmente inaceptable; de crear futuros “niños mártir” que no tendrían miedo a la desactivación de bombas y darían su vida por el Estado. La Escuela del Videojuego de Ohio realizó un profundo estudio psicológico a varios voluntarios, que jugaron al Buscaminas durante tres meses. Las consecuencias fueron aterradoras: desarrollaron un alto desdén hacia el peligro, principalmente debido a esa cara amarilla con una sonrisa que calmaba a los más temerarios en la pantalla de juego.
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